Disziplinseinsatz

Unser Disziplinssystem ist stark reduziert und vereinfacht. Dies ist der Tatsache geschuldet, dass viele der üblichen Disziplinsstufen für unser Live-Spiel irrelevant oder nicht ohne aufwändigeres Telling darstellbar sind. Um für einen kurzen Zeitraum Spieler der verschiedensten Domänen, Spielstile und Kenntnisstände zusammen zu bringen, konzentriert sich das Regelwerk auf das für das Spiel notwendigste. Disziplinen werden nicht in Stufen gewählt, sondern ein oder zwei grundlegende und im Spiel einsetzbare Aspekte der Disziplin können jeweils gewählt werden (z. B. Auspex mit den beiden wählbaren Varianten "Verdunklung durchblicken" und "Gesteigerte Sinne"). Die drei Punkte bei der Charaktererschaffung können jeweils nur auf die Clansdisziplinen vergeben werden. 

Grundsätzlich gilt: Kein Spieler kann durch ein noch so ausgefeiltes Regelwerk zu ausgiebigem, "korrektem" Ausspielen einer Disziplin gezwungen werden. Hier setzen wir also lieber auf einfache, kurze Erläuterungen und vertrauen auf das Rollenspiel, sowohl beim Einsatz als auch beim "Opfer" der Disziplin. Hier gibt es eine Liste der wählbaren Disziplinen, ihrer Aspekte und der Clans, die die nutzen können. Thaumaturgie wird hier aufgelistet, die harsche Beschreibung sollte aber bereits nahe legen, dass hier keine Punkte investiert werden sollten. 

Wie widerstehe ich gegen Disziplinen?

Es gibt keine Punkte für den Angriffswert, Einsatz von Disziplinen ist automatisch erfolgreich. Um sie in ihrer Macht zu beschränken, sind Resistenzen gegen die geistigen Disziplinen wählbar, die es gestatten, jeweils einmal pro Nacht gegen den Einsatz des jeweiligen Disziplinsaspekts zu widerstehen. Sie können zweifach gewählt werden, maximal können also zwei Angriffe durch denselben Disziplinsaspekt pro Nacht aufgehoben werden. Zugunsten des Spiels (und um dem Frust von Spielern vorzubeugen, die den Eindruck gewinnen könnten, ihr Angriff mit einer Disziplin werde einfach ignoriert) sollte auch das Widerstehen als ein mentaler Kraftakt ausgespielt werden. 

In die Resistenzen fließen also mehrere Punkte der üblichen Charaktererschaffung mit ein, die in unserem vereinfachten Regelwerk fehlen: Die Generation ist irrelevant bei der Frage, ob ein Beherrschungseinsatz gelingt und wird also nicht gepunktet; Willenskraft und Selbstbeherrschung gibt es bei Novum Castrum nicht, sondern allein die gepunkteten Resistenzen entscheiden, ob eine Disziplin wirkt oder nicht. Vorteile, die vor Disziplinen schützen, existieren im Regelwerk nicht. Resistenzen werden aus demselben Pool gepunktet wie der Kampfwert – kurz gesagt: wer alle Punkte in seinen Kampfwert investiert, wird keiner Disziplin etwas entgegen zu setzen haben. Wer sicher gehen will, gegen alle Disziplinen mehrmals gefeit zu sein, wird im Kampf ein dementsprechend trauriges Bild abgeben.

Gegen die beiden Aspekte von Beherrschung und Präsenz kann resistiert werden. Gegen Irrsinn ist dagegen kein Kraut gewachsen. Der Malkavianer, der hiervon im Übermaß Gebrauch macht, sei gewarnt – so mancher Wahnsinniger wurde schon erschlagen, weil sich die Furcht breit machte, sein bösartiger Wahn sei ansteckend.