Auspex

Auspex schärft die Sinne von Toreador, Tremere, Kappadozianern und Malkavianern auf zwei Weisen: Der Charakter verfügt über feine Augen und Ohren – er kann Gespräche belauschen oder Dokumente lesen, die außerhalb der natürlichen Reichweite liegen (und sich OT nähern sofern er ungestört und die Umgebung ruhig ist bzw. er zum Lesen freien Blick hat). Oder der Charakter kann die Verdunkelung der Malkavianer und Nosferatu durchblicken.

Mortis

Mortis ist die Disziplin von Tod und Verfall. Mit dieser unheimlichen Kraft sind die Kappadozianer in der Lage, auch über die unsterblichen Körper ihrer Gegner Macht auszuüben. Kappadozianer können so den Kampfwert eines Feindes um 1 senken. 

Stärke

Brujah, Nosferatu und Lasombra können über übernatürliche Stärke verfügen. Durch sie erhält der Charakter einen Kampfbonus +1. Außerdem stehen ihm Wege offen, die Schwächeren verschlossen bleiben – eine schwere Tür zu zerschlagen oder einen anderen Charakter gewaltsam festzuhalten sind Vorteile, die diese Kraft mit sich bringt.

Beherrschung

Zwei Aspekte sind wählbar für Ventrue, Tremere und Lasombra. Der Charakter kann einen einfachen Befehl erteilen – z.B. "Öffne die Tür!", "Lass das Schwert fallen!". Je komplexer der Befehl, desto unberechenbarer das Ergebnis. Oder der Charakter kann eine einfache Erinnerung löschen oder manipulieren, wie z.B. "Du hast mich hier nicht gesehen." Auch hier gilt: Je komplexer, desto riskanter.

Präsenz

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit beeinflusst die Gefühle seines Ziels. Dabei kann er entweder unendliche Furcht in ihm auslösen, oder aber tiefe Zuneigung. Diese Disziplin steht den Ventrue, Brujah und Toreador zur Verfügung. 

Thaumaturgie

Die Tremere sind nicht umsonst verhasst und verschrien als Hexer, doch ist ihre Kraft nur ein fader Nachgeschmack dessen, wozu sie einst als lebende Magi fähig waren. Kein Tremere sollte es wagen, seine Macht offen zu demonstrieren oder gar gegen andere seiner Art einzusetzen. Zu labil ist die derzeitige Akzeptanz der Usurpatoren und zu schnell flammen tödlicher Hass und Furcht auf.

Geschwindigkeit

Brujah und Toreador können diese Disziplin wählen. Mit ihr gewinnen sie einen Kampfbonus +1. Scheuen sie den Kampf, sind sie mittels dieser Fähigkeit unaufhaltsam in ihrer Flucht, während ihnen niemand ohne übernatürliche Geschwindigkeit entkommen könnte.

Schattenspiele

Die Schatten zu manipulieren ist eine überaus furchterregende Kraft, die für jeden, der kaum einmal Umgang mit Lasombra pflegt, direkt der Hölle zu entspringen scheint. Es wäre töricht, diese Fähigkeit offen anzuwenden. Geht ein Lasombra dieses Risiko dennoch ein, neigen die Schatten dazu, ihn im Kampf zu unterstützen. Er erhält einen Kampfbonus +1.

Tierhaftigkeit

Ein Charakter, der Tierhaftigkeit beherrscht, ist in der Lage, mit Tieren zu sprechen. Tierhaftigkeit dient der Informationsgewinnung, einmal pro Nacht kann die Spielleitung zu einem Disziplinseinsatz befragt werden. Nosferatu und Gangrel können mit Tieren sprechen. 

Gestaltwandel

Diese Disziplin ist dem Clan Gangrel eigen. Der Charakter kann sich lange Klauen wachsen lassen, mit denen er kämpfen kann als hielte er eine Klinge. Er erhält einen Kampfbonus +2. Schlösser und schwere Türen halten einen Gangrel nicht auf; die Klauen durchdringen das härteste Material.

Seelenstärke

Die Seelenstärke verleiht dem Körper des Charakters besonderen übernatürlichen Schutz. Da Angriffe so weniger Schaden zufügen, erhält der Charakter einen Kampfbonus +1. Feuer und Sonnenlicht haben ein wenig ihres Schreckens eingebüßt. Mit offenem Feuer bedroht, bewahrt der Charakter die Beherrschung. Gangrel, Ventrue und Kappadozianer sind hierzu in der Lage. 

Verdunkelung

Mittels dieser Disziplin kann sich der Charakter vor den Augen anderer verbergen. Um sich zu verbergen muss er unbeobachtet sein. Danach muss er sich unauffällig verhalten – niemanden berühren, keinen Lärm machen, nicht sprechen. Malkavianer und Nosferatu können diese Fähigkeit erlernen. 

Irrsinn

Dieser Fluch trifft einzig die Malkavianer – in zwei möglichen Aspekten. Der Charakter kann den Geist seines Ziels stimulieren, die vorherrschende Emotion oder Motivation bis zum Wahnsinn verstärken, wobei das Opfer auch damit zusammenhängende grauenvolle Visionen oder Ängste erleiden kann. Oder aber der Malkavianer ist überzeugt, sein Wahn gebe ihm prophetische Einblicke in die Zukunft … manchmal zu recht.