Die Welt

 
 
Wir bespielen bei Novum Castrum II das Jahr 1403, den Hintergrund des Spiels bilden also die Konflikte, die in einigen Jahrzehnten in der Gründung der Camarilla münden werden. Aber: Dein Charakter wird sich weder im Laufe des Spiels noch gar vorab als Teil des Konzeptes pro oder contra Camarilla/Anarchen (und erst recht nicht Sabbat) entscheiden müssen! Das Spiel wird sich nicht um die Frage drehen, ob sich eine Domäne der Camarilla anschließt oder nicht, ob die Camarilla gegründet wird oder nicht - wir bespielen Siegburg, Köln, das Bergische und wir tun gar nicht erst so, als hätten die Entscheidungen, die dein Charakter trifft, Auswirkungen auf große, weltweit relevante WW-Plots :-)
 
Die Entstehung der Camarilla und die Anarchenbewegung sind nicht Ergebnis einer politischen Wahl, mache dein Kreuzchen hier oder dort. Wir bespielen eine Zeit grundlegender gesellschaftlicher Umbrüche und bitte sei dir bei der Erstellung deines Charakters und im Spiel immer über folgende Punkte im Klaren:
 
  • Du spielst einen Charakter, der im Mittelalter, nicht im 20. Jh., sozialisiert wurde. Die Frage, ob du an Gott glaubst, wird sich dir vermutlich nie gestellt haben (höchstens, wie du zu ihm stehst) und jeder Angriff auf die gesellschaftliche Ordnung ist zugleich auch ein Angriff auf die göttliche Ordnung. Es ist widernatürlich und frevelhaft, wenn der Bauer seinen Stand und Funktion in der Welt ablehnt und dem Adel seinen gottgewollten Platz streitig machen will. Nicht minder widernatürlich ist es, wenn das Kind sich gegen den Ahnen auflehnt und die seit Urzeiten geltende Ordnung umzustoßen sucht.
  • Vielleicht hast du einen Konflikt mit deinem Erzeuger oder mit dem Ahnen oder Fürsten, dem du dienst. Und ja, vielleicht wärest du auch nicht ganz unglücklich, wenn ihm etwas zustieße. Seit je her gab es Kinder, die sich gegen ihre Erzeuger aufgelehnt haben. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass du leichtfertig bereit bist die gesamte gesellschaftliche Ordnung umzustoßen.
  • Ja, es gibt Gerüchte über jene, die diesen frevelhaften Akt gewagt haben, die die vermeintliche Unbesiegbarkeit und das bisher unumstößliche Primat der Ahnen in Frage gestellt haben. Vielleicht erscheint deinem Charakter der Gedanke aufregend und verlockend. Aber das sind Gerüchte und weißt du, wie viele mutige junge Neugeborene ihr Leben ließen bei dem Versuch? Wärest du dazu bereit? Weißt du, ob nicht statt der großen neuen Freiheit einfach ein anderer Ahn den Platz des Besiegten eingenommen hat wie es seither immer gewesen ist? Wagst du es, über deine Gedanken zu sprechen, wo du doch weißt, dass Verrat an jeder Ecke lauert?
 
Die Stimmung ist eine Bedrohliche. Haben bisher die Ahnen ihre Machtspiele untereinander getrieben und ihren größten Feind unter den Konkurrenten im eigenen Stand gesehen, richtet sich ihr misstrauischer Blick nun auf ihre Untertanen und sie wittern Verrat in jeder Regung.
 
Wie bei Novum Castrum I widmen wir uns also nicht den großen Plotsträngen, sondern du spielst einen Charakter, der sich innerhalb seines eigenen Radius und Horizont in einer Welt bewegt, die von diesen Hintergründen geprägt und beeinflusst wird. Dein Charakter verfolgt seine eigenen, persönlichen Ziele, er kann versuchen, andere für seine Sache zu gewinnen oder auszunutzen, er kann Bündnisse schließen und Rivalen ausstechen, Geheimnisse ergründen und Machtansprüche durchsetzen. Konzentriere dich bei der Charaktererschaffung darauf, nicht auf die Frage, ob dein Charakter pro Anarchen oder pro Camarilla eingestellt ist - denn er hat vermutlich keines der beiden Wörter je gehört und der Haufen, der diese Gruppierung irgendwann mal bilden wird, ist alles andere als homogen.